تسرع يوبيسوفت استخدامها لأنظمة الذكاء الاصطناعي التوليدي المتقدمة عبر الشركة، حيث تصف القيادة الآن هذا التحول بأنه ثورة توازي انتقال الألعاب إلى الأبعاد الثلاثية.
استخدم الرئيس التنفيذي ليوبيسوفت إيف جيلموت مكالمة أرباح يوبيسوفت الأخيرة للتأكيد على مدى تغلغل الذكاء الاصطناعي داخل الناشر. وفقًا لجيلموت، تم دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في جميع أنحاء الشركة وهو يشكل بالفعل المشاريع المستقبلية. علاوة على ذلك، وصف التكنولوجيا بأنها تغيير محدد للوسط وليست مجرد اتجاه قصير المدى.
متحدثًا في المكالمة (عبر Game File)، أمضى جيلموت دقيقة مركزة على الموضوع، مسلطًا الضوء على أهميته المتزايدة. وقال إن يوبيسوفت "تحقق خطوات كبيرة في تطبيق الذكاء الاصطناعي التوليدي على حالات استخدام عالية القيمة تجلب فوائد ملموسة" لكل من اللاعبين والفرق الداخلية. ومع ذلك، شدد أيضًا على أن التجريب مرتبط باحتياجات الإنتاج الواضحة وليس بالضجيج المسبق المجرد.
وذهب جيلموت إلى أبعد من ذلك، قائلاً: "إنها ثورة كبيرة لصناعتنا مثل التحول إلى الأبعاد الثلاثية. ولدينا كل ما يلزم لنقود في هذه الجبهة." وبذلك، وضعت يوبيسوفت نفسها كمتبنٍ مبكر وعنيف. تعاونت الشركة سابقًا مع شركات التكنولوجيا مثل Nvidia في مبادرات السحابة والذكاء الاصطناعي، مما يبني قاعدة لهذه الجهود.
على جانب اللاعبين، قال جيلموت إن يوبيسوفت تطور تطبيقات ذكاء اصطناعي للألعاب "رائدة". تم بناء هذه على نموذج أولي لشخصيات غير لاعبة جديدة، والذي أعلن عنه الناشر لأول مرة في عام 2024. ومع ذلك، فإن ما بدأ كنموذج أولي تجريبي انتقل الآن إلى ما أسماه جيلموت "واقع اللاعب" في خطوط أنابيب التطوير النشطة.
وأشار إلى أن الشركة تجاوزت بالفعل الاختبارات المبكرة وتستعد لعرض تطبيقات أكثر ملموسة قبل نهاية العام. علاوة على ذلك، تبدو يوبيسوفت حريصة على وضع الشخصيات غير اللاعبة القائمة على الذكاء الاصطناعي كركيزة أساسية للتصميم المستقبلي، مما قد يعيد تشكيل كيفية تفاعل اللاعبين مع عوالم اللعبة. لم يتم الكشف عن تفاصيل حول عناوين محددة خلال المكالمة.
حتى الآن، كانت النتيجة الأكثر وضوحًا لهذه الجهود هي نسخة نموذجية من الشخصيات غير اللاعبة الجديدة التي تم الكشف عنها في العروض التوضيحية والعروض التقديمية. في المناقشات الداخلية، وصف جيلموت هذه التكنولوجيا بأنها "أداة تم بناؤها أولاً" مع توقع أن تكتشف الفرق الإبداعية أفضل الطرق لاستخدامها. ومع ذلك، اعترف بأن هناك حجة مفادها أن أدوات تطوير الألعاب بالذكاء الاصطناعي الأكثر قوة تظهر عندما تحل مشاكل التصميم أو الإنتاج الموجودة مسبقًا بشكل مباشر.
أكد جيلموت أن عمل الناشر في مجال الذكاء الاصطناعي يتجاوز الآن مشاريع البحث والتطوير المعزولة. على جانب الإنتاج، قال إن الفرق في جميع استوديوهات ومكاتب يوبيسوفت "تتبنى هذه التكنولوجيا الجديدة". علاوة على ذلك، فهم "يستكشفون باستمرار حالات استخدام جديدة" عبر البرمجة وسير عمل الفن وتحسينات جودة اللعبة بشكل عام.
هذا يعني أن تكامل الذكاء الاصطناعي في يوبيسوفت لم يعد مقتصرًا على العروض التجريبية مثل الشخصيات غير اللاعبة الجديدة. بدلاً من ذلك، يتم نشر الأنظمة التوليدية والأتمتة لدعم المهام اليومية، من إنشاء المحتوى إلى فحوصات الجودة. ومع ذلك، لم تفصل الشركة بعد عن الأدوات الداخلية التي يتم استخدامها بانتظام أو كيف تؤثر على التوظيف والميزانيات.
في السابق، قلل جيلموت من أهمية الضجيج حول الذكاء الاصطناعي، واصفًا إياه بأنه "مجرد تقنية أخرى يجب اختبارها". بالانتقال السريع إلى الموجة الحالية من التفاؤل بشأن الذكاء الاصطناعي، تغيرت نبرته بوضوح. يبدو الآن متفائلاً بشدة بشأن الذكاء الاصطناعي التوليدي في ألعاب الفيديو، واصفًا إياه بأنه طبقة أساسية للتطوير المستقبلي وليس مجرد تجربة جانبية.
على الرغم من حماس القيادة، لم تكن رحلة الذكاء الاصطناعي في يوبيسوفت سلسة تمامًا. اعتذرت الشركة مؤخرًا للاعبي Anno 117: Pax Romana عن التضمين "العرضي" لشاشة تحميل تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي في إصدار اللعبة. ومع ذلك، سلط الحادث الضوء على مدى سرعة تسرب الأصول التوليدية إلى المنتجات المشحونة وإثارة رد فعل عنيف من المجتمع.
أشار الاعتذار إلى أن الإرشادات الداخلية حول استخدام الذكاء الاصطناعي لا تزال تتطور. علاوة على ذلك، تؤكد ردود فعل اللاعبين على توتر أوسع عبر الصناعة: بينما يرحب البعض بزيادة الديناميكية والنطاق من الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب، يقلق آخرون بشأن الجودة والشفافية واحتمال فقدان الوظائف. لم تنشر يوبيسوفت بعد سياسة عامة مفصلة حول المكان الذي ترسم فيه تلك الخطوط.
تستمر مناقشات الصناعة الأوسع حول فن الذكاء الاصطناعي وتوليف الصوت وتصميم السرد في التكثيف. أثار المراقبون الخارجيون ومنظمات العمال، مثل نقابة كتاب أمريكا، مخاوف بشأن نشر الذكاء الاصطناعي غير المنضبط. للسياق، تتبعت التغطية من قبل منافذ مثل IGN والتحليل من PC Gamer جدالات مماثلة حول ناشرين واستوديوهات أخرى.
تعكس مقارنة جيلموت بين الذكاء الاصطناعي والانتقال من ثنائي الأبعاد إلى ثلاثي الأبعاد كيف ترى يوبيسوفت التأثير طويل المدى لهذه الأدوات. في رأيه، ثورة الذكاء الاصطناعي التوليدي في الألعاب ستعيد تشكيل سير العمل وتصميم الألعاب وتوقعات اللاعبين بطريقة مماثلة لتلك القفزة التكنولوجية السابقة. علاوة على ذلك، يعتقد أن النطاق العالمي ليوبيسوفت يمنحها ميزة في نشر مثل هذه الأنظمة.
وفقًا لجيلموت، يمكن للذكاء الاصطناعي أن يدعم كلاً من نطاق المحتوى والعمق المنهجي، من الشخصيات غير اللاعبة الأكثر ذكاءً إلى العوالم الأكثر استجابة. ومع ذلك، فقد وصفه أيضًا بأنه معزز للإبداع البشري وليس بديلاً عنه، مما يشير إلى أن عمليات النشر الأكثر فعالية ستعزز المصممين والكتاب بدلاً من تهميشهم.
لاحظ محللو الصناعة أن الناشرين الكبار الذين يجربون خطوط أنابيب الإنتاج التي يقودها الذكاء الاصطناعي يمكن أن يحققوا أوقات تكرار أسرع وتكاليف معينة أقل. ومع ذلك، فإنهم يحذرون أيضًا من المخاطر القانونية والأخلاقية والسمعة إذا لم تدير الشركات مصادر البيانات وتأثيرات العمالة بعناية.
وصلت التعليقات التي تركز على الذكاء الاصطناعي خلال مكالمة الأرباح التي عقدت بعد وقت قصير من التوقف المؤقت لتداول أسهم ي


