Ця стаття детально описує дослідження, засноване на обґрунтованій теорії, середовища проєктування різних масштабів, впровадженого в п'яти університетських курсах. За допомогою інтерв'ю та спостережень за курсами дослідники вивчають, як викладачі використовують інтегровану аналітику для моніторингу прогресу студентів у режимі реального часу, формування втручань та оцінки творчої і технічної проєктної роботи в різних освітніх контекстах.Ця стаття детально описує дослідження, засноване на обґрунтованій теорії, середовища проєктування різних масштабів, впровадженого в п'яти університетських курсах. За допомогою інтерв'ю та спостережень за курсами дослідники вивчають, як викладачі використовують інтегровану аналітику для моніторингу прогресу студентів у режимі реального часу, формування втручань та оцінки творчої і технічної проєктної роботи в різних освітніх контекстах.

Як викладачі використовують панелі управління багаторівневого дизайну для керування творчими та технічними курсами

2025/12/09 04:00

Анотація та 1. Вступ

  1. Попередні роботи та 2.1 Освітні цілі навчальних заходів

    2.2 Багаторівневий дизайн

    2.3 Оцінка творчого візуального дизайну

    2.4 Навчальна аналітика та панелі управління

  2. Дослідницький артефакт/зонд

    3.1 Середовище багаторівневого дизайну

    3.2 Інтеграція панелі аналітики дизайну з середовищем багаторівневого дизайну

  3. Методологія та контекст

    4.1 Контексти курсів

    4.2 Інтерв'ю з викладачами

  4. Результати

    5.1 Отримання розуміння та інформування педагогічних дій

    5.2 Підтримка дослідження, розуміння та перевірки аналітики

    5.3 Використання аналітики для оцінювання та зворотного зв'язку

    5.4 Аналітика як потенційне джерело саморефлексії для студентів

  5. Обговорення + наслідки: контекстуалізація: аналітика для підтримки дизайн-освіти

    6.1 Індексація: демонстрація аналітики дизайну шляхом зв'язування з прикладами

    6.2 Підтримка оцінювання та зворотного зв'язку в курсах дизайну через багаторівневу аналітику дизайну

    6.3 Обмеження багаторівневої аналітики дизайну

  6. Висновок та посилання

A. Питання інтерв'ю

\

4 МЕТОДОЛОГІЯ ТА КОНТЕКСТ

Ми представляємо методологію розгортання дослідницького артефакту/зонду в ситуативних контекстах курсів, збору якісних даних через інтерв'ю з викладачами та проведення якісного аналізу з методологією, вільно заснованою на підході Шармаз [19] до обґрунтованої теорії. Обґрунтована теорія відноситься до сімейства якісних методів дослідження "постійного порівняння", які включають збір даних через такі техніки, як спостереження та інтерв'ю, транскрибування даних, їх уніфікацію, групування одиниць на основі загальних інтерпретацій їхнього значення, найменування груп (так зване "кодування") та розробку теорії з кодів і категорій, що виникають у цьому ітеративному процесі [12].

\ Існують різні методологічні та філософські підходи до обґрунтованої теорії. Як зазначають Біркс і Міллс, серед внесків Шармаз до пулу методологій обґрунтованої теорії є "фокус на місці автора в

\ Таблиця 1. П'ять професорів курсів дизайну та чотири асистенти викладача в ролі лабораторних інструкторів взаємодіяли з аналітикою на основі ШІ, представленою через панель управління, інтегровану з багаторівневим, вільним середовищем дизайну.

\ тексті, їхніх стосунках з учасниками та важливості письма..." [12]. Ми розкриваємо наші позиції в цьому дослідженні. Розробники технології також відіграли головну роль у зборі та аналізі даних. Крім того, розробники працювали не як відсторонені наукові спостерігачі курсів; скоріше, ми працювали у співпраці з викладачами. Наша співпраця включає спільне створення [66] педагогіки, специфікацій технологічних можливостей та дизайну взаємодії. І розробники/якісні дослідники, і викладачі є серед авторів цієї статті.

4.1 Контексти курсів

Ми досліджували дослідницький артефакт/зонд (Розділ 3.1) у 5 екземплярах курсів, у трьох відділах, протягом весни та літа 2020 року (Таблиця 1). Ці контексти курсів дизайну різноманітні. Ми контекстуалізуємо завдання з дизайну, які студенти виконують на цих курсах. Щоб зобразити творчу роботу, яку студенти виконують у цьому дослідженні, що включає багаторівневий дизайн, ми спочатку представляємо огляди кожного проєкту. Щоб деталізувати завдання з дизайну, які студенти виконують через фази проєкту, ми потім розглядаємо результати проєкту I2.

\ Оцінювання викладачів відіграє життєво важливу роль, оскільки студенти працюють через фази проєкту. Часте оцінювання допомагає студентам у постійному прогресі [57] та виконанні цілей проєкту та загальних цілей курсу. Оскільки ідеї проєкту та результати організовані в середовищі багаторівневого дизайну, воно стає єдиним місцем для викладачів, щоб регулярно контролювати та оцінювати роботу студентів. Інтеграція панелі управління з середовищем, таким чином, вплітає багаторівневу аналітику дизайну в ситуативні контексти викладачів, у поєднанні з їхніми процесами викладання та оцінювання.

\ 4.1.1 Огляди завдань у різних галузях. Ось огляди послідовностей завдань на кілька тижнів у 5 контекстах курсів, у різних галузях (Таблиця 1). Перші два завдання стосуються інтерактивного мистецтва та дизайну. Наступне - у механічній інженерії. Останні два - у комп'ютерних науках та інженерії.

\ I1 (Інтерактивне мистецтво та дизайн): Завдання студентів - командний 4-тижневий проєкт дизайну ігрового інтерфейсу. Студенти досліджують призначений жанр гри, а потім створюють ескізи власного інтерфейсу користувача, враховуючи естетику. Викладач представляє [середовище багаторівневого дизайну (Розділ 3.1)] у курсі, через яке студенти організовують та представляють щонайменше 5 прикладів ігор, пояснення для кожного щодо їхнього дизайну інтерфейсу користувача, механіки та будь-яких подібностей. Поряд зі своїми ескізами студенти повинні використовувати текстові анотації для пояснення своїх ідей та процесів мислення.

\ I2 (Інтерактивне мистецтво та дизайн): Завдання студентів - командний 6-тижневий проєкт дизайну інтерактивної інсталяції для покращення досвіду людей від творів мистецтва. Студенти досліджують, концептуалізують, розробляють, оцінюють та представляють інтерактивне проєкційне відображення на основі методів фізичних обчислень. Викладач представляє [середовище багаторівневого дизайну] у курсі, через яке студенти організовують та представляють надихаючі ідеї, опис та план проєкту, концептуальні ескізи, розкадровки та візуалізації схем та інтерактивної функціональності.

\ I3 (Механічна інженерія): Завдання студентів - командний 2-тижневий проєкт формування аналогій. Студенти визначають тему, а потім генерують рішення, використовуючи аналогії через семантичне дерево слів. Викладач представляє [середовище багаторівневого дизайну] у курсі, через яке студенти організовують та представляють свою тему, веб-пошуки, визначені ідеї та формування аналогій за допомогою методу дерева слів.

\ I4 та I5 (Комп'ютерні науки та інженерія): Завдання студентів - командний 6-тижневий проєкт веб-додатку. Студенти концептуалізують, розробляють, оцінюють та представляють веб-сайт-мешап, який повинен використовувати щонайменше три різні веб-сервіси. Викладачі представляють [середовище багаторівневого дизайну] у курсі, через яке студенти організовують та представляють опис проєкту, ескізи інтерфейсу, беклоги, графіки вигорання, результати дослідження користувачів та відео функціонального продукту.

\ 4.1.2 Результати проєкту I2 з інтерактивного мистецтва та дизайну. Тут ми детально розглядаємо один із проєктів. Цей проєкт складається з 4 результатів, які мають бути представлені протягом 6 тижнів, де студенти розробляють проєкт дизайну інтерактивної інсталяції.

\ (1) Студенти виконують технічне та концептуальне дослідження, створюють детальний опис та план проєкту, а також розробляють концептуальні ескізи та розкадровки, зосереджуючись на жестах, зручності використання та досвіді користувача. У [середовищі багаторівневого дизайну] вони повинні включити щонайменше три надихаючі ідеї, два інтерактивні твори мистецтва та типи входів, виходів та схем, які вони планують використовувати.

\ (2) Студенти готують своє схемне з'єднання з телефоном Android, використовуючи ProtoPie (набір інструментів для фізичних обчислень). У [середовищі багаторівневого дизайну] вони повинні включити візуалізації, які демонструють робоче з'єднання.

\ (3) Студенти розробляють прототип низької точності для дизайну ProtoPie, який повинен включати колір та типографіку. У [середовищі багаторівневого дизайну] вони повинні включити візуалізації дизайну та функціональності.

\ (4) Студенти працюють над розробкою прототипу високої точності, проведенням дослідження користувачів та представленням своїх проєктів. У [середовищі багаторівневого дизайну] вони включають візуалізації, що демонструють досвід користувачів з прототипом та фінальний презентаційний документ.

4.2 Інтерв'ю з викладачами

Дослідницький артефакт/зонд використовувався 5 викладачами курсів дизайну та чотирма асистентами викладача (ТА). Ми провели напівструктуровані інтерв'ю з професорами та асистентами викладача щодо їхнього досвіду наприкінці відповідних курсів. Ми запитували викладачів щодо: чи показала їм панель аналітики щось нове про навчання студентів; чи та як вони використовували аналітику для моніторингу, втручання та оцінювання і зворотного зв'язку; їхні думки щодо надання аналітики студентам на вимогу; та їхнє розуміння аналітики і як бачення зв'язків аналітики з фактичною роботою з дизайну вплинуло на їхній досвід. Повний набір питань інтерв'ю можна побачити в Додатку А.

\ Застосовуючи метод Шармаз для якісного аналізу даних обґрунтованої теорії [19], два автори спочатку виконали початкове кодування трьох транскриптів інтерв'ю. Вони зустрілися, щоб привести свої початкові коди у відповідність, і сформували попередні категорії. Потім вони виконали цільове кодування решти транскриптів інтерв'ю, переглядаючи коди та категорії, за необхідності, щоб належним чином представити важливі явища. Ми представляємо категорії, включаючи цитати учасників, що ілюструють явища, у наступному розділі.

\

:::info Автори:

(1) Ajit Jain, Texas A&M University, USA; Поточна приналежність: Audigent;

(2) Andruid Kerne, Texas A&M University, USA; Поточна приналежність: University of Illinois Chicago;

(3) Nic Lupfer, Texas A&M University, USA; Поточна приналежність: Mapware;

(4) Gabriel Britain, Texas A&M University, USA; Поточна приналежність: Microsoft;

(5) Aaron Perrine, Texas A&M University, USA;

(6) Yoonsuck Choe, Texas A&M University, USA;

(7) John Keyser, Texas A&M University, USA;

(8) Ruihong Huang, Texas A&M University, USA;

(9) Jinsil Seo, Texas A&M University, USA;

(10) Annie Sungkajun, Illinois State University, USA;

(11) Robert Lightfoot, Texas A&M University, USA;

(12) Timothy McGuire, Texas A&M University, USA.

:::


:::info Ця стаття доступна на arxiv за ліцензією CC by 4.0 Deed (Attribution 4.0 International).

:::

\

Відмова від відповідальності: статті, опубліковані на цьому сайті, взяті з відкритих джерел і надаються виключно для інформаційних цілей. Вони не обов'язково відображають погляди MEXC. Всі права залишаються за авторами оригінальних статей. Якщо ви вважаєте, що будь-який контент порушує права третіх осіб, будь ласка, зверніться за адресою service@support.mexc.com для його видалення. MEXC не дає жодних гарантій щодо точності, повноти або своєчасності вмісту і не несе відповідальності за будь-які дії, вчинені на основі наданої інформації. Вміст не є фінансовою, юридичною або іншою професійною порадою і не повинен розглядатися як рекомендація або схвалення з боку MEXC.

Вам також може сподобатися