Скільки заробляють розробники ігор
Заробіток виробників ігор, джерело: pixabay
Ігрова індустрія залишається одним із найбільших секторів розважальної галузі у світі. За оновленими прогнозами аналітиків Newzoo, обсяг індустрії сягнув приблизно 188,8 млрд доларів. Це більше, ніж ВВП багатьох європейських країн.
У цьому матеріалі Finance.ua розглянув основні джерела доходів розробників ігор, реальні фінансові показники, а також витрати й маржинальність ігрових проєктів.
Для вашої зручності ми підготували довідку з основними геймінговими термінами, які використані в статті.
Довідка:
- Triple-A (AAA) — це класифікація, яка належить до ігор з великим бюджетом як на розробку, так і на маркетинг. Ці ігри зазвичай створюються великими, добре відомими студіями і є головними продуктами (так званими «флагманами») для їхніх видавців.
- F2P або free-to-play game — гра, яка доступна для гравців безкоштовно, і не потребує попередньої покупки або абонентської плати. Однак F2P ігри часто мають системи монетизації всередині гри, що дозволяє виробнику заробляти гроші за допомогою мікротранзакцій або in-app purchases (покупки в застосунку). Гравці можуть купувати предмети, валюту в грі, візуальні оновлення, прискорення або інший контент за додаткову плату.
- Gacha (гача) — це ігровий механізм, у якому користувачі витрачають внутрішньоігрову валюту, щоб отримати випадковий предмет або персонажа. Слово пішло від японського gachapon, що означає автомати, які за монети випадковим чином видають певну кількість призів. У відеоіграх найчастіше внутрішньоігрова валюта доступна безкоштовно, але в обмежених кількостях. Тож, якщо гравець хоче отримати більше «шансів», йому доведеться заплатити.
- Casual games — ігри для широкої аудиторії, вони відрізняються короткими сесіями та простим порогом входу для геймера. Основна мета — легке і швидке розважання.
- Мідкорні (mid-core) ігри — це жанр, що знаходиться посередині між легкими казуальними та складними хардкорними іграми, пропонуючи глибокий геймплей, але з меншим порогом входження, ніж у хардкорних, що вимагає певного часу для освоєння, але дозволяє насолодитись захопливим світом та стратегією без надмірних зусиль.
- RPG-елементи у грі — прогрес персонажа, розвиток навичок, битви, дослідження світу, побудова команд.
- AR (Augmented Reality) технологія — це доповнена реальність, яка поєднує реальний світ із комп’ютерно-генерованим віртуальним контентом (зображення, 3D-моделі, звук, текст) в режимі реального часу, найчастіше через камеру смартфона, планшета чи спеціальні окуляри, дозволяючи бачити та взаємодіяти з цифровими об’єктами, накладеними на фізичне середовище. Це не повна заміна реальності, як VR, а її збагачення.
- Mова — це різновид стратегічної рольової гри з простою метою — перемогти противників у бою. На відміну від ігор у жанрі стратегії, в Mова-іграх кожен гравець керує лише одним героєм і робить свій внесок у загальну стратегію команди.
- Жанр королівської битви (Battle Royale) — один з найпопулярніших жанрів в індустрії багатокористувацьких відеоігор, в якому бере участь велика кількість гравців, зазвичай близько 100, які керують персонажами, що десантуються на віртуальну карту, де вони б’ються доти, доки в живих не залишиться лише один гравець.
- DLC — це скорочення від англ. «downloadable content», що означає «контент, що скачується». Таким чином, це доповнення до основної гри, яку можна завантажити окремо. DLC може містити нові місії, ігрові механіки, предмети інвентарю або новий зовнішній вигляд ігрового персонажа.
- Battle pass (бойовий пропуск) — це сезонна система прогресії в компʼютерних іграх, що дозволяє гравцям розблоковувати нагороди (скіни, зброю, валюту), граючи в гру, виконуючи завдання та заробляючи досвід.
Основні джерела доходів ігрових студій
Продаж ігор
Традиційна модель — разова купівля гри — залишається важливою для AAA-релізів на консолях і ПК. Але така модель зазвичай приносить дохід лише до моменту покупки, якщо гра не має додаткових сервісів або довготривалої підтримки.
Внутрішні покупки
Найпотужніше джерело доходу для більшості сучасних ігор — мікротранзакції та внутрішні покупки (in-app purchases). Це особливо характерно для мобільних ігор і free-to-play проєктів, де користувачі витрачають гроші на косметичні предмети, сезонні пропуски, гача-механіки або ігрову валюту.
Реклама
Для мобільних ігор важливою частиною монетизації є реклама: відеооголошення, банери, інтегровані бренд-кампанії. Цей тип доходу особливо актуальний для casual ігор, де частина гравців не робить покупок, але приносить дохід завдяки переглядам реклами.
Підписки
Сервісні моделі та підписки, як-от платформи Game Pass, PlayStation Plus, внутрішні VIP-плани в мобільних іграх, забезпечують регулярний дохід від лояльних користувачів.
Ліцензування та IP-монетизація
Популярні франшизи заробляють не лише на самих іграх, а й через ліцензування, мерч, адаптації в медіа, що дає додаткові довгострокові доходи.
Скільки заробляють найуспішніші мобільні ігри
Попри увагу медіа до потужних відеокарт, реальний фінансовий фундамент індустрії — це мобільні ігри.
Читайте також: Скільки заробляють і куди інвестують розробники ігор у 2025 році
Мобільний геймінг переміг завдяки доступності. Успіх таких проєктів, як Honor of Kings (який лише за 2025 рік згенерував понад 2,5 млрд доларів), демонструє ефективність мікротранзакцій. Ця гра доводить, що користувачі готові витрачати на віртуальні товари суми, які перевищують вартість повноцінних ААА-ігор.
Згідно з даними Tekrevol, 2025 року ринок мобільних ігор перевищив 120 млрд доларів доходу і становить понад половину всього ринку відеоігор у світі.
Дохід мобільних ігор, джерело: pixabay
Дохід мобільних ігор від 2020 до 2025 року значно виріс:
- 2020 — приблизно 77,2 млрд доларів;
- 2021 — 93,2 млрд доларів;
- 2022 — 96,2 млрд доларів;
- 2023 — 101,3 млрд доларів;
- 2024 — 111,4 млрд доларів;
- 2025 — 125 млрд+ доларів
За п’ять років щорічний дохід зріс майже на 63%, що відображає подальше зростання мобільного сегмента.
Середній дохід з одного гравця (ARPU)
Дохід, який у середньому приносить один гравець, також збільшується:
- 2021 — 1,20 доларів;
- 2022 — 1,35 долара;
- 2023 — 1,55 долара;
- 2024 — 1,70 доларів;
- 2025 — 1,95 долара.
Це свідчить про те, що користувачі стали частіше витрачати гроші на внутрішні покупки, підписки та рекламні інтеграції.
Лідери ринку за країнами
Лідерами за доходами від мобільних ігор є:
- Китай — близько 40 млрд доларів (велика база користувачів і лояльна монетизація);
- США — близько 25 млрд доларів (mid-core ігри, косметика, live-події);
- Японія — близько 18 млрд доларів (високий ARPU, популярні гача-RPG);
- Південна Корея — 6,8 млрд доларів;
- Німеччина — 3,9 млрд доларів;
- Велика Британія — 3,7 млрд доларів.
Виникають також нові ринки з активним зростанням: Індія (5 млрд доларів), Бразилія (2,5 млрд доларів), Близький Схід і Північна Африка (4 млрд доларів) та Індонезія (2 млрд доларів).
Монетизація і сегменти ринку
Статистика також показує, як різні підсегменти мобільного ринку впливають на загальний дохід:
- онлайн-ігри (реальний мультиплеєр) — приблизно 65% доходу;
- офлайн-ігри (пазли, симулятори) — близько 12%;
- хмарний мобільний геймінг — ~10%;
- стримінг ігор — ~8%;
- інші технології (AR, гібрид) — ~5%.
Найприбутковіші мобільні ігри
Згідно з даними Tekrevol, 2025 року лідерами за доходами серед мобільних ігор стали:
| Мобільна гра | Жанр | Оцінюваний дохід 2025 року | Що змушує гравців витрачати гроші |
| Honor of Kings | MOBA | понад 2,5 млрд доларів | Battle pass, внутрішні покупки, ігрові події |
| PUBG Mobile | Battle Royale | понад 2 млрд доларів | Сезонні пропуски, скіни, внутрішні покупки |
| Genshin Impact | Action RPG | понад 1,8 млрд доларів | Gacha-система, внутрішня валюта |
| Candy Crush Saga | Пазли | понад 1 млрд доларів | Купівля життів, бустери, реклама |
| Roblox | Пісочниця/Метавсесвіт | близько 900 млн доларів | Преміум-підписки, внутрішні покупки |
Комп’ютерні та консольні ігри: які доходи приносять
ПК та консольні ігри залишаються ключовими для AAA-індустрії та формують значну частину глобального ринку.
За грудневими оцінками аналітиків Newzoo, консольний сегмент досягне 45 млрд доларів доходу, що на 4,2% більше у річному вимірі. Зростанню сприяв запуск Nintendo Switch 2, а також насичений календар релізів у межах уже відомих і популярних франшиз.
Сегмент ПК, як очікується, забезпечить 43 млрд доларів доходу, показавши зростання на 10,4% у річному вимірі. Потужна лінійка преміальних релізів перевершила найуспішніші проєкти минулого року, підтвердивши, що якісний преміальний контент і надалі може досягати комерційного успіху на ПК, попри конкуренцію, яка зростає, за увагу гравців.
Основні джерела доходів ПК та консольних ігор
Продаж копій гри
Класична модель для ПК та консолей — продаж цифрових або фізичних копій. Ціна AAA-релізу зазвичай становить 60−70 доларів. Видавець отримує не всю суму: платформи (Steam, PlayStation Store, Xbox Store) утримують комісію, яка традиційно становить близько 30%, хоча для великих видавців і високих обсягів продажу вона може бути нижчою.
DLC та додатковий контент
Доповнення, сюжетні DLC та сезонні розширення дозволяють продовжувати монетизацію після релізу. Для багатьох ігор саме цей етап стає ключовим з погляду прибутковості.
Мікротранзакції та сервісна модель
Навіть у повноцінних premium-іграх дедалі частіше використовуються мікротранзакції. Battle pass, внутрішня валюта та ігрові магазини є стандартом для таких серій, як Call of Duty, FIFA/EA Sports FC, Diablo, Destiny або GTA Online. Саме сервісна складова часто приносить більше грошей, ніж стартовий продаж.
Підписки
ПК та консольний ринок активно рухається в бік підписок. Xbox Game Pass, PlayStation Plus і PC Game Pass забезпечують регулярний дохід і дозволяють видавцям отримувати гроші за включення ігор у каталоги. Для частини студій це спосіб компенсувати ризики слабкого продажу на старті.
Витрати на розробку ігор
Витрати на створення ігор сильно варіюють залежно від масштабу проєкту.
Великі AAA-проєкти можуть мати бюджети розробки від 100 до понад 300 млн доларів, а загальні витрати з маркетингом часто перевищують цю суму і можуть сягати понад 500 млн доларів для найбільших релізів. Такі витрати означають високі ризики: якщо гра не стане хітом, студія може зазнати значних фінансових збитків.
AAA-ігри є одними з найдорожчих медіапроєктів у світі. За відкритими оцінками:
- бюджет розробки великої AAA-гри зазвичай становить 100−300 млн доларів;
- маркетингові витрати можуть додати ще 100−200 млн доларів;
- загальний бюджет окремих проєктів перевищує 400−500 млн доларів.
Через це точка беззбитковості часто починається з продажу 5−10 млн копій гри за повною ціною або з довготривалої сервісної монетизації.
Попри високі бюджети, прибутковість AAA-ігор є нерівномірною. Один успішний хіт може роками фінансувати діяльність студії або видавця, тоді як кілька невдалих релізів поспіль створюють серйозні фінансові ризики. Саме тому великі компанії дедалі частіше роблять ставку на перевірені франшизи, сервіси та ігри з довготривалим життєвим циклом.
Порівняно з AAA, мобільні ігри значно дешевші у виробництві. Їхній бюджет може коливатися від кількох сотень тисяч до декількох мільйонів доларів залежно від складності та команди. Проте маркетингові бюджети для просування витрат можуть бути суттєвими, особливо у висококонкурентних жанрах.
«Смерть» фізичних носіїв
Консольний ринок переживає цікавий етап стагнації та переосмислення. 2025 рік став періодом застою для поточного покоління пристроїв, але окреслив кілька незворотних трендів.
Найпомітнішим з них є фактична смерть фізичних носіїв. Дані Sony за II квартал 2025 року показують що 80% ігор на PlayStation купують у цифрі. Це докорінно змінює роздрібну торгівлю та порушує питання збереження цифрової спадщини.
На цьому тлі феноменом виглядає успіх Nintendo Switch. Консоль, що технічно застаріла ще на момент виходу, станом на 2025 рік продалася тиражем понад 154 млн одиниць. Тріумф Mario Kart 8 Deluxe (майже 69 млн копій) доводить, що унікальний ігровий досвід та сила ексклюзивних франшиз важливіші за «сиру» потужність «заліза».
Паралельно змінюється сама модель монетизації завдяки економіці підписок. Сервіси на кшталт Xbox Game Pass (понад 37 млн підписників у I кварталі 2025-го) та PS Plus (понад 51 млн) трансформують ринок, який, за прогнозами Grand View Research, наближається до 5 млрд доларів. Це спроба перетворити геймінг на комунальну послугу зі стабільним щомісячним платежем.
Кіберспорт: стабілізація екосистеми
Сектор кіберспорту, що оцінюють у 4,8 млрд доларів 2025 року, перейшов від хаотичного зростання до фази зрілого бізнесу. Інвестори стали обережнішими, вимагаючи прибутковості, а не просто охоплення, проте призові фонди залишаються гігантськими.
Читайте також: Чи вигідно бути кіберспортсменом та скільки на цьому можна заробляти.
За даними e-Sports Earnings, на кіберспортивних турнірах гравці вже виграли сумарно понад 1,6 млрд доларів. Dota 2 продовжує утримувати першість за розміром виплат (майже 7 млн доларів лише за першу половину 2025 року), залишаючись «елітарним клубом» для найбагатших кіберспортсменів. Водночас League of Legends домінує у медійному полі, генеруючи найбільшу кількість годин перегляду на Twitch (понад 30 млн годин на тиждень у жовтні 2025-го). Це демонструє чіткий поділ ринку: одна дисципліна фокусується на грошах гравців, інша — на шоу та рекламних контрактах.
Маржинальність проєктів
AAA-ігри
Маржа AAA-ігор сильно залежить від успіху релізу. Якщо гра стає хітом з довготривалою підтримкою, DLC і супутнім контентом, вона може приносити прибуток роками. Однак невдалі релізи часто не окупають значні витрати на розробку та маркетинг.
Free-to-play та мобільні ігри
Free-to-play і мобільні ігри зазвичай мають вищу маржинальність через низькі початкові витрати на розробку, регулярні внутрішні покупки гравців і додаткові доходи від реклами. 2025 року більшість мобільних ігор продемонстрували стабільний дохід, підтверджуючи ефективність цієї моделі монетизації.
***
Геймінг продовжує перетворюватися з індустрії окремих хітів на системний бізнес зі складною економікою. Мобільні ігри забезпечують стабільний грошовий потік і найвищу маржинальність, тоді як ПК та консольний сегменти працюють за принципом високих ставок — із рекордними бюджетами, але й потенційно багаторічними прибутками. Ринок дедалі більше зміщується в бік цифрової дистрибуції, сервісних моделей і підписок, де ключовою цінністю стає не продаж гри, а утримання користувача.
Найвірогідніше, що саме ця логіка визначатиме фінансову стійкість ігрових компаній найближчими роками.
За матеріалами: Finance.ua
# Зарплата# Середня зарплата# IT
Місце для вашої реклами
Якщо Ви помітили помилку, виділіть необхідний текст і натисніть Ctrl+Enter , щоб повідомити про це.
Також за темою
-
Уряд розпочав фінансування програм «Зроблено в Україні» у 2026 році: які суми
На підвищення зарплат вчителям не вистачає грошей — Гетманцев
Долар та євро готують сюрприз! Прогноз курсу з 16 по 22 лютого. Коли варто продавати валюту?
Золото втрачає вартість: ринок реагує на зміцнення долара
Скільки заробляють розробники ігор
Квартири українців, де ніхто не живе, хочуть передати іншим — Мінрегіон
- Finance.ua
- /
- Всі новини
- /
- Скільки заробляють розробники ігор
Відмова від відповідальності: статті, опубліковані на цьому сайті, взяті з відкритих джерел і надаються виключно для інформаційних цілей. Вони не обов'язково відображають погляди MEXC. Всі права залишаються за авторами оригінальних статей. Якщо ви вважаєте, що будь-який контент порушує права третіх осіб, будь ласка, зверніться за адресою service@support.mexc.com для його видалення. MEXC не дає жодних гарантій щодо точності, повноти або своєчасності вмісту і не несе відповідальності за будь-які дії, вчинені на основі наданої інформації. Вміст не є фінансовою, юридичною або іншою професійною порадою і не повинен розглядатися як рекомендація або схвалення з боку MEXC.